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RESUMEN

 

Equipos, posiciones, sticks, jugg:

 

Número de personas por equipo: un máximo de 8 personas, de las cuales 5 están en juego: 1 Qwik (corredor) y 4 sticks.

Tenga en cuenta esto significa un máximo de 3 suplentes.

 

• Hay 6 tipos diferentes de sticks: mandoble, q-tip, bastón, cadena, espada y escudo, o dos espadas.

Los equipos se les permite cualquier combinación de éstas, siempre que no tengan mas de una cadena. La cadena puede no participar.

 

• Hacer fondo no está permitido para el Bastón. La bola de la cadena debe girar al menos 180ºpara que el impacto sea valido. Los impactos con armas a dos manos deben hacerse con las dos manos en la zona de agarre del arma.

 

Sólo el qwik/corredor está autorizado a llevar la calavera (jugg), colocarlo en la base y así sumar puntos.

 

• El resto del equipo solo puede mover la calavera con sus sticks. No se permite coger ni patear (patear el stick para darle a la calavera tampoco esta permitido, así como tampoco usar los sticks para lanzar la calavera).

 

 

Duración del juego y procedimiento:

 

• Un partido puede estar divido en 2 partes de 80 piedras, 2 partes de 100 piedras o 3 partes de 100 piedras (en el caso de las finales), aunque se puedan modificar estos parámetros por el organizador del torneo/liga.

 

Las piedras se indica mediante un golpe de tambor cada segundo y medio.

 

La calavera se coloca en el centro del campo. A la señal de partida (por lo general al grito de "3, 2, 1, jugger!"), los equipos entran en el campo por la línea de salida detrás de su propia base. Cuando se anota un punto, la calavera se coloca en el centro otra vez, y los equipos deben volver su línea de partida.

 

 

Zona de impacto, pineos, y sus efectos:

 

Zona de impacto: Un roce es suficiente para contar como un golpe valido. A excepción de la cabeza y las manos, todo el cuerpo y la ropa cuentan como zona de impacto. La única excepción a esta regla es que para el qwik/corredor y el cadenero, las manos también son zona de impacto valido, y la mano del escudo también. Genitales y senos son zonas de impacto valido, el fuego amigo también es valido (a excepción de las zonas prohibidas). Si primero se golpea en cabeza y luego en zona valida, el golpe es no valido, si el golpe es primero en zona valida y luego en cabeza, el golpe es valido. Los golpes no validos deben señalarse gritando “mano” y/o “cabeza”.

 

• Cadena: el golpe valido con la cadena es cuando:

            - Si la bola toca una zona de impacto valido. Excepto si antes de golpearte se ha enrollado en un arma.

            - Un golpe valido de la cadena también es cuando enrolla en su totalidad una zona de impacto valida. Ser tocado por la cadena (eslabones) o no ser enrollado en su totalidad por la cadena no se considera golpe valido. Sin embargo, si el jugador es tocado por la bola en el caso anterior, el golpe pasa a ser valido.

 

• Efectos: si has sido impactado por un arma que no sea la cadena o has salido del campo debes contar arrodillado 5 piedras. Si eres golpeado por la cadena, debes permanecer arrodillado 8 piedras.

Los jugadores deben contar sus piedras con una mano detrás de la espalda. Mientras se estén levantando, los jugadores pueden ser impactados.

 

• Pineo: Si un jugador coloca su pompfe/stick a un oponente que este arrodillado, el oponente tiene que seguir en esa condición hasta que:

            a) Quien le pinea deja de hacerlo.

            b) Han acabado su penalización de 5/8 piedras

Cuando el jugador pineado deje de estarlo, debe esperar hasta la siguiente piedra para poder ponerse en pie.

 

Punto:

• Se anota un punto cuando el qwik/corredor coloca la calavera en la marca y permanece allí sin ayuda.

 

Seguridad:

 

El stick debe construirse de manera que evite las lesiones, incluso aunque se rompa. El núcleo no debe sentirse a través del relleno. "La seguridad es lo primero".

 

Aquí se explican solo los detalles necesarios en el Reglamento de Juego. Este resumen sirve sólo como un anexo. Las variaciones locales pueden ser aplicadas.

 

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